鬼帝終わって

ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123! ! - PSP

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やっとにしてクリアーした鬼帝
なかなかやりごたえはありましたが
もうちょっと難しくてもよかった気もします。
色々改善すべき点があるゲームだったかな。


鬼帝、クリアー後、各項目所感。

>ボールの反射がおかしい。
ブロックとパドルの角が丸いだけ。(+乱数による反射角補正?)
山邑カリナステージで慣れたら、わざとパドルの角に当てて急角度の反射とかできる。
(もちろん失敗もするが)
ある程度経験を積むと、どういう角度でブロックに進入したら
急降下するのか、とかも予測できるようになる。


>パドルが遅い。
急な反射で届かないことはあるが
事前に危機察知を行って、パドルの準備をしておけば大抵拾える。
ある種、野球で外野フライがダイビングキャッチになるような感覚。
事前に守備位置を寄せてボールが来た瞬間に移動を開始すれば届くよ、みたいな。
つまり、反射神経でパドルを動かすのではなく
よりセーフティなパドル位置を維持するゲームと理解した。


>BGMが少ない。
確かに少ない。
けど、BGMが聞こえる程度の集中力では鬼帝はクリアー出来ないよ。
たぶん、メーカーは何も耳に入らないレベルの集中を促してるんだよ。
集中力を強化する訓練がこのゲームの目的なんだよ。


>絵が使い回し。
背景が目に入る程度の集中力では(ry


ブロック崩し弾幕って何!
弾幕が薄い。この程度では絶望しない。
避けられるし。
ボールと射撃が同時にくればミス確定だけど
そういうタイミングでボールが返ってこないように反射角を調節すれば、大抵防げる。
(どうしても無理な時もあるけど)


あと、敵ブロックの射撃はランダムじゃないと思う。
(ランダムなステージもあるかも。そこまで鬼帝を研究する気がないもので)
敵ブロックは、「周期」&「パドルとの相対位置」とかで射撃してくる。
だから、射撃タイミングを読んだり
わざと射撃させてタイミングをずらせたりできる。


>オートセーブがない。
これは欲しかった。
PSPのメモリアクセスランプが点灯していないことに気付かなかったら
私も危なかった。


>アイテムが罠。
たぶん、本当にメーカーの「罠」です。
どのアイテムも取らないのが正解と思う。
(ライフだけは、取れたら取りたい)


>テストプレイしてないんじゃない?
いや、この計算しつくされたゲームバランスは
しっかりとテストプレイして、高難易度設定にしてある。
そうに決まってる。じゃないとこの絶妙な難バランスは説明つかない。
特にシズク12の矢印ブロックの配置が絶妙。
きっと、メーカーの人は鬼帝のプレイ動画とかを見て
ニヤニヤしているドSなんだよ。


>貫通が出るかどうかの運ゲー
貫通を取ったら楽になるステージは確かにある。
けど、貫通を取らないとクリアーできないステージはない。
貫通も、ブロックや壁での跳ね返りタイミングがわかりにくいので、むしろいらない。
個人的には「アイテム無し縛り」が普通のプレイになってた。
アイテムが降ってくるのは、敵ブロックの射撃より質が悪い。
アイテム取らずで安全第一、攻め気は1ミスの元。


>難易度が高い。
たしかにマール・キサラギの12、水無瀬シズクの12は
結構、難易度が高かったけど、ラスボスと思えば別に気にならなかった。
それまでのプレイで培った危険予測能力、ボール反射角操作能力、弾幕回避能力を
フルに投入すれば、クリアーできる。
そういった難ステージだけのプレイ動画を見ているだけの人にはわからないだろうけど
むしろ、それまでのステージの「経験」を踏まえた上で
プレイするのが前提として設定されたバランスと思う。
一つ一つステージをクリアーしているうちに
鬼帝が体に馴染んでいく感じ。


と、こんな感じです。
私の総プレイ時間は12時間程度(うちシズクの12が5時間)。
結局の所、「高難易度なクソゲー」止まりなのかな、と。