やってまりました。

う~ん、なんというか
駅舎が映えないというか、特徴がないというか。
写真を見ただけでどこの駅かわかる要素が少なすぎる……。
というわけで、
和歌山は橋本までやってまいりました。
いやぁ、大阪圏だと橋本はベッドタウン
通勤で通っている人がいる、と聞いていましたが
遠いよ。
え、ホントにここから大阪の方に
通勤しているひと居るんですよね?
いやいや、純粋な電車に乗っている時間より
ダイヤの細さがだめでしょ。
乗り換え含めて、ここまで辿り着くまで
かなり時間がかかりましたよ。
私はここまで南海電鉄で来ましたけど
なかもずでの分岐での泉北線だけでなくて
北野田、金剛、千代田、河内長野。三日市、林間田園都市止まり
の電車では辿り着けないんですよ。
橋本に来るためには橋本行きか極楽橋行きに乗るしかなく
大阪圏の鉄道としては本数が少なく感じますね。
ま、それはともかく
橋本を散策しましょう。

まことちゃん? あれ?
橋本って、なんか楳図かずお先生と関係ありましたっけ?
たしか、楳図先生は奈良出身では?
写真でまことちゃん像の横にある碑は
万葉集の和歌の碑でした。
橋本は紀の国ですからね。古くからの歴史がある
ってやつですね。

橋本は紀ノ川沿いで、
高野山までの宿場町から始まったらしいですね。
川を中心に町が広がっている感じですね。

橋本橋……。橋を作ったから橋本?
というわけで目的地到着

さて、目的も達成したので
カロリー補給にしましょう。
橋本で目を付けていたカフェが本日臨時休業だったので
周辺で適当に探しました。


『味処 平』さんです。
このお店、地元では有名っぽい感じがしますね。
老舗というか年期が入った空気を感じます。
近くの職場から昼飯に来たっぽい人で混んでましたね。
お店は家族経営でしょうか。
ご高齢の夫婦っぽい方が接客されていました。
頂きましたのは焼きそば定食です。
入店したとき、他のお客が食べてたのが
おいしそうだったので注文しました。

で、食べて見ると大当たりです。
野菜多めで、しっかり炒めてあって香ばしい仕上がりです。
豚肉からしっかり脂が出ているのか、
それともラードを足しているのかはわかりませんが
麺も野菜も脂で照りがでて、旨味が加わっていますね。
その豚肉が美味いんですよ。
橋本って、豚肉で有名だったりしましたっけ?
副菜の小皿は、ほうれん草かと思ったら小松菜ですかね。
ちょっと味付けの醤油が濃いめかな。
漬物は付け具合は浅漬けなんだけど、結構酸っぱいです。
独特の発酵臭。これは自家製の糠漬けかな?
全体として、定食にするとボリューム満点。
これは普通に食べるなら定食じゃなくて
焼きそば単品でよかったかも。
このお店、味はかなり良いと思います。
さて、橋本散策の続きです。

大和街道ですか、
橋本の元の宿場町を通っていた街道でしょうか?
確かに、この道沿いは
伝統的な日本家屋が多いですね。



紀ノ川の支流のほとりに変わった神社がありました。

太神社というらしいですね。
敷地が狭いのもあるんですけど、
なんか普通の神社って高台とかにある気がするのですが
そういう神社っぽい立地の特徴に合ってないというか。
なんか、不思議でした。
今回散策しました旧街道は、
旧街道の特徴がよく残っていましたね。
古い町好きには見所が多かった気がしますね。
というわけで
橋本から撤退です。

さて、大阪まで戻ってコーヒーブレイクにしました。
『スターバックス』さんで、
あんバタースコーンサンドです。


これは頭が悪い(誉めてる?)
正直、脆いスコーンで形が崩れやすく
崩れて粉が散らかるので食べ辛いし、
味の大勢がスコーンで、あんが全然感じられないかな。
普通のあんバターサンドの完成度が高かっただけに
これは残念な出来でした。



ついに、ついにクリアーです!!
はー、こういう『物語』だったんですね。
ずっと積んでいたゲームですが
やっとの消化です。
さて、クリアーするまで感想とかは
控えようと思っていたのですが
もうクリアーしたから良いよね?
プレイしたから言う権利得ましたよね?
というわけで、以下、ネタバレ含む感想です。
未プレイの方はご注意を。
・FF10感想
クソゲーは言い過ぎ……、なのか?
でも、これはFFじゃない。FFとは認められないです。
魔法やアビリティ名称をFFっぽくしただけの
別ゲーとしか思えませんでした。
FFとは何なのか、といわれたら
定義なんてないんでしょうが
これまでファンとして1~9をプレイしてきた身としては
FFの心を感じられませんでした。
巷では、ストーリーは割と褒められてるらしいですけど、
正直、あんまり良く感じませんでしたね。
一番は、キャラに感情移入できないんです。
「こいつ良いキャラ」ってのが居ないんです。
個人的に、一番マシに思えたキャラはシド?
次にルールー?
他のキャラは、なんというか信念というか
妥当な筋を感じないというか。
まず、主人公のティーダが、なよなよしい、
のはキャラ付けとして無しじゃないけど、
なんか自分本位でギャーギャー言って、
周りを困られてる印象が強いし
結局、最後まで問題解決に向き合わず、
だだを捏ねているようにしか見えなかった。
結果論で問題が解決したけど、完全に結果論じゃん。
ヒロインのユウナは、
自分で抱えて、周りを信用してない感が強い。
自己犠牲の芯の強さってのが、
FFキャラの人気投票の上位ってのは
わからなくもないんですが、ガンギマリすぎだろ、と。
後半、そういうのを乗り越えて成長していく、
と言えば聞こえはいいですけど、
前半のキャラ立てが苦痛に感じました。
その最たる例がワッカなわけで。
もちろんワッカは悪人じゃないし、
頼りになる兄貴分ってのも否定しないんですけど、
やっぱり宗教洗脳状態で、迫害心が強いのがねぇ。
最後にアルベド人と和解した、的なフォローは入ったのですが
それまでの言動がねぇ。
そういう世界だという設定なのもわかります。
みんな被害者だと。
でも、やっちゃうかな。
宗教と人種迫害をゲームで。
ファイナルファンタジーで見たいのは
ファンタジーなんですよ。リアルじゃないんです。
いや、今までのファイナルファンタジーでも、
多少はそういう要素はありましたよ。
でも、それをメインに持って来られますとねぇ。
で、そんなこんなのキャラの設定とかより、
なにより主人公のティーダが可哀想ってのが、
一番くるのです。
なんか、巻き込まれというか、
シンに立ち向かうことを強いられて、
でもティーダが得るものって何、
って考えても、何も無い。
設定的に「ティーダの物語」ってのはわかりますよ。
でも、それティーダの選択じゃない。
他に選択肢がない強制って、見せられても盛り上がらないんです。
それと、世界設定の描き方も不満。
頑張ってオリジナリティのある世界観を
出そうとしていたのは評価点だと思うんです。
ただオリジナリティがあるからこそ、わけがわからん。
ある程度わからないぐらいならいいんですけど、
ストーリーを大分進めないと、全然あきらかになってこない。
これも、ゲームを進めるうちに
世界観が徐々に明らかになるってのを
やりたかったんだろうけど、
序盤が、わけわからな過ぎてストレスが溜まるんです。
主人公がこの世界のことを知らなくて、
プレイヤーと一緒に世界を知っていく、ってのはいい。
アーロン、なんで話してくれない!
なんで黙ってる。ほんまシバくぞ!
いや、まぁ、アーロンに関しては
ザナルカンドでのカタルシスの解放を
やりたかったのは、わかるんです。
あれは熱い、熱いだけに、前半のストレスが、ね。
で、ストレスが溜まると言えば、ゲームシステムです。
スフィア盤がとにかく面倒臭いんです。
たぶん、ジョブシステムのジョブポイントぐらいの気持ちで
作ったシステムなのかもしれないけど、
レベルシステムがなくて、スフィア盤を進めないと
パラメータ能力が成長しない。
そこに武器に攻撃力がないときています。
とにかくスフィア盤を進めろ、っていう成長システム。
だから、戦闘が終わったらこまめにスフィア盤を開けて、
進めての繰り返し。
これでエンカウント率も高いから、
めっちゃゲームのテンポが悪いんです。
なんで、こんなにメニュー画面開けないといけないの?
スクエニはちゃんとテストプレイしたの?
これは、苦痛すぎる。
せめてレベルシステムがあって、
戦闘だけで基本能力だけでも上がればよかったのに。
雷避けも、とれとれチョコボそうだけど、
このゲーム作った人は、プレイヤーが
ドMとでも思ってるのでしょうか?
それと、
戦闘のオーバードライブ技も、
入力時間制限ものが多いのもストレスです。
なんで、こんなに焦らされないといけないの?
使いたくなくなるんですけど。
結局、オーバードライブ技は
アーロン、ルールー、ワッカ、ティーダが入力時間制限ものかな。
比較するなら例えばFF8なら
特殊技で入力時間制限ものはゼルとアーバインだけ。
アーバインは弾を選んであるから、
後は撃つ回数を連打するだけだし、
ゼルのデュアルは簡単なコマンド、ボタン2つから始まるから、
最初はミスしにくい。
アーロンは最初の技からボタン8個ってなんだよ!
で、戦闘システムですけど、
キャラの個性を出したかったんだとは思うんですけど、
相性ゲーにし過ぎて、これも苦痛。
相性を合わせて攻撃しないと、
全然攻撃が通らないから、
キャラを入れ替えて攻撃しないと敵が倒せない。
そこに、戦闘で行動させてないキャラには
スフィア盤の移動のポイントが入らないシステムだから、
不必要にキャラを入れ替え続けないといけない。
ほんと疲れる……。
で、凶悪な強さのダーク召喚獣。
こいつらを倒さないと入れない町とか作って
開発陣は楽しいんですか? 意味わからないです。
レベルを上げて物理で殴ればいい?
そのレベルシステムがねぇんですよ、このゲーム!!
なんでこんなにストレスの多いゲーム作ったの。
あと、神殿のパズル要素も要らない。
私はパズルゲーは好きで、
パズルをするだけなら何とも思わないんだけど、
そもそもなぜ、FFをしてるのにパズルをしないといけないの?
いや、これがダンジョン内で、
一要素としてパズル要素がある程度なら、全然いいんですよ。
でも、やっと目的地に着いて、
さあストーリーが進むぞってタイミングで
回避不能のパズルをさせられる。
我々はパズルをしたくてFFをしてるんじゃなんです。
FFをしたくてFFをしてるんです。
ストーリーをぶつ切りにして強制的にパズルをさせられるのも、
相当にストレスでした。
前半、と言うか、飛空艇を取る最終盤以外は
一本道で自由度がなくて、
最後の最後で、自由に移動できるようになったと思ったら、
各地のミニゲーム的なものが配置されていて、
それをコンプリートしないと強い武器が手に入らない。
けど、どこに何があるかも何の情報も無い。
いや、これアルテマニア的攻略本を見ながらやること前提なの?
ゲーム内に情報なさ過ぎるんだけど。
と、色々不満点も言いましたけど、
良かった点も言わないとアンフェアですよね。
良かった点は、
やっぱり独自の世界観かな。
かなり凝った世界観を作って、
それを表現しようとしてた。
その努力は素晴らしい。映像も頑張ってます。
あと、アルベド語辞典システムは、
ありがちだけど嫌いじゃない。
段々言葉がわかるようになっていくのは好き。
総評としては
他人に勧められるゲームじゃないです。ストレスが多すぎる。
元凶はスフィア盤システム。
スフィア盤さえ無くせば、
良ゲーになったかもしれないクソゲーの一歩手前ゲー、
かなぁ。
マテリアル、ジャンクションと
独自システムを作ってきたから、
また新しいことやりたかった。
っていう開発陣の自己満足でしかない、と感じました。
とはいえ、発売は2001年のゲームです。
2001年にこのゲームを出したってのは
ゲーム史に残る偉業ではあると思います。